FANTASY HRA PRAVDA

Jak se tvoří questy na dřevárně

 

 

 

Následující text (z roku 2005, poslední úpravy 2008) je možná ještě neúplný. Je psaný jako nedetailní návod pro tvorbu herních questů na vícedenních dřevárnách typu družinkovka. Je použitelný i pro větší světy, kde je dost organizátorů. Použití principů, které zde uvádím, se neomezuje jen na fantasy hry nebo dřevárny.
Také jsem chtěl nabídnout možnost vidět, co musí tvůrce questů pro Pravdu znát a umět používat a na co všechno musí myslet. A že to není tak jednoduché. Třeba k nám pak budete méně kritičtí:)

Základní kostra questu

Hru pro zhruba 40 hráčů, tedy 8 družinek po 5, dokážete v pěkném rozsahu udělat ve 20 lidech. Každý herní den musí být postaven tak, aby všechny družiny měly co dělat, nikdo nemusel čekat, nikdo se nenudil, nebloudil a neprudil se. Čili váš souhrn kvestů v herním dni musí být hratelný, mít atmosféru a být něčím zajímavý (dobrá týmová hříčka, unikátní setkání, zajímavý logický úkol atd.) Orgoušové musí být schopni vše vstřebat a zahrát, aniž by padli únavou, a neměli by se nudit.

Nejvíce se nám osvědčil způsob, kdy všechny jednotlivé kvesty v herním dni jsou krátké a hodně mezi sebou provázané po dějové stránce.

Hráči tak mohou začít na jakémkoli setkání a jít po té dějové linii, která je zrovna zaujme. Cca po odehrání 2 setkání v některé dějové linii by hráči už měli něco získat. Co mohou získat:
- dějovou informaci,
- dějový artefakt,
- bonusovou (užitečnou) informaci,
- artefakt,
- poklad,
- netradiční zážitek.


Primární má pro vás samozřejmě být to, co mají hráči zažít a získat do hlavního příběhu. Nepředkládejte jim proto příliš hluboce se tvářící vlastní zápletky a závěry. Jen zážitky.

Křížová setkání

Vyřešením každé linie by se hráči měli v hl. příběhu posunout. Koncové setkání, důležité z hlediska děje (posune je výrazně), by mělo být na té linii, která má nejvíce společných - křížových - setkání s ostatními liniemi. Z našeho obrázku by to měl být nejspíše konec "C4", aby se na něj mohlo dostat co nejvíce hráčů.

Pavouk kvestu
Tady vidíte, jak mají být kupříkladu provázané linky jednotlivých příběhů/informací. Tak třeba kvest A se odehrává ve 4 setkáních A1 - A4, přičemž má dvě společná setkání s jinými kvesty: s příběhem D a C. Na těchto společných setkáních musí být možnost výběru pro hráče, jaké setkání z křížících se linií chtějí navštívit a po jaké linii tedy budou pokračovat.

Příklad: jdu po linii A1, A2 a přicházím k A3/C3. Dostávám informaci, co zde mohu navštívit a rozhoduji se pro C3. Odtud bych mohl pokračovat na C4 (je-li mi to umožněno dějem), nebo jsem odkázán na C1, abych mohl cestou po linii C získat, co potřebuji k vyřešení zdejšího C3. Stejné herní setkání, ale v linii A3, mohu navštívit až za nějakou dobu (z důvodu fronty nebo odpočinku orgů). Z příkladu doufám plyne, že je potřeba značné pozornosti a zodpovědnosti při tvorbě křížových setkání.

Výhody křížových setkání

Tento způsob se ale odmění vysokou variabilitou pro hráče, navozuje dojem větší rozsáhlosti světa při stejných zdrojích (čas, počet orgů). Orgové na křížových setkáních mají dvě role (i více), tj. tolik se nenudí, ale také mají více práce. Křížová setkání by proto měla být postavena jednak jako fyzicky jednodušší a časově kratší (aby nevznikaly fronty), druhak dějově důležitá (soustředění schopných orgů na stejné místo pro náročné role).

Tvorba questu krok za krokem

Krok 1. Dějové informace.
Vezměte dějové informace, které mají hráči získat (dle scénáře). Vymyslete k nim místa a postavy (nestvůry). Kdo je může mít? Kde žije? Jak je získal? Z odpovědí na tyto otázky získáte můstek k dalšímu kroku.

Krok 2. Začátek.
Definujte všechny počátky, vedoucí k finálním setkáním. Jak se hráči dozvědí, že někde něco je? Kde a od koho se to dozvědí? Mohu to nějak logicky zdůvodnit? Začátek v obyčejném a při zemi se držícím duchu je mnohdy nejlepší. Můj oblíbený příklad: vesničanům se ztratí ovečka - hráči ji hledají - naleznou doupě trollů, kde může být k nalezení kniha, předmět, umírající pocestný atd.
Žádné setkání by nemělo být jednoúčelné, proto i počáteční musí být samostatným zážitkem v případě, že jej nalezne skupinka, jdoucí po linii opačným směrem.
Hráče bude třeba na hradě do příběhů namotivovat (uvést). Některé začátky se tak mohou odehrát ještě před odchodem do lesa. Vizte též Krok 6.

Krok 3. Pavouk.
Nakreslete si symboly setkání na papír. Zatím máme ta konečná, obsazená finálními potvorami a počáteční. Teď mezi ně udělejte "středová setkání". Možná máte nějaký skvělý nápad na zážitek a jen čekáte kam ho dát; nebo budete postupovat logicky, kam kdo pro co hráče může poslat a proč, co jim za to dá - systém "slepičky a kohoutka"; nebo máte jasnou představu o tom, co by hráči měli zažít - řídíte se atmosférou - a podle toho vymýšlíte setkání. Tak či tak, na středových setkáních budou hráči získávat nejvíce informací a pokladů, proto: s rozmyslem!
Jednotlivá setkání pospojujte čarami dle toho, kam příběh hráče povede (jejich cestu) a kam by měli na základě na setkání obdržených věcí a informací jít. Získáte tím „kvestového pavouka“. Pokud je přehledný, jedná se o extrémně užitečnou grafickou pomůcku.
Ke každému setkání na pavouka připište:

·         co zde hráči obdrží (jen herní předměty, poklady sem nepište),

·         za co to obdrží,

·         jakou informaci dostanou,

·         co sem mají přinést / co udělat aby došlo k cílové události,

·         jméno výrazné CP/nestvůry,

·         jestli je to papírovka (P), nebo

·         počet nutných organizátorů na toto setkání.

Já používám symboly šipek – šipka k popisku značí „hráči mají přinést“, šipka od popisku „hráči zde získají“. Křížek (x) znamená cílovou událost, tj. co se zde hráči snaží udělat nebo co by se mělo odehrát.

Velmi chválené a zpestřující jsou různé týmové hříčky, rébusy a příšerné úkoly (tj. úkoly, které dává nestvůra a lze si je vymyslet i na místě. Je potřeba takové úkoly herně motivovat, aby nebyly samoúčelné. Např.: přineste nějaký předmět / část rostliny do limitu, pobavte mne, postavte se dohromady na 3 ruce a 3 nohy, vybudujte něco z větví, trefte se někam šiškou apod).

Používejte papírová setkání! Pracují na principu gamebooků, čili knížek, kdy si na konci stránky vyberete z nabízených očíslovaných možností a přeskočíte na číslo stránky, která popisuje navazující události.

·         Neuvěřitelně povzbuzují ke hraní si („U lávky přes potok jste potkali velkého zuřivého býka!“, „Slétly se na vás lesní včely a ženou vás až na konec cesty“),

·         umí nahradit postavy a ušetřit organizátora („Na otýpce klestí tu sedí malá holčička. Už zdálky na vás volá: … Co uděláte?“ a na výběr budou 2-3 možnosti, navazující události se hráči dozví až otočením papírku některé z nich),

·         umí hlídat poklad (papírovka „stará studna“ potěší toho, kdo se předtím dozvěděl, že někde u ní je zakopána truhlička se šperky, ostatní hráči ji bez povšimnutí minou),

·         umí dát hráčům na výběr některou z cest („Přicházíte k soutěsce. Můžete jít skrz (jděte doleva po cestě), nebo se vyškrábat nahoru na svah (jděte rovně až po velký javor)),

·         umí poskytnout informaci (radující se vesničané provolávají slávu konkrétní osobě, u cesty je milník s vytesaným nápisem),

·         umí dokonce přijmout od hráčů předmět a dát jim za něj něco jiného (nastříhané lístečky u papírovky, typu „zde stojí malá pícka, přinesete-li Vodu, Mouku a Vejce, můžete si v ní upéct Chleba – vezměte si jeden lísteček).

·         Papírová setkání mohou simulovat imaginární terén (popis terénu, místo toho aby organizátor každé družině popisoval co vidí, např. na křížovém setkání „chcete-li vejít otevřenou brankou do zahrady, zvolejte To je krásná růže!, chcete-li vyjet z města do tábora kočovníků, osedlejte si koně – organizátoři na setkání opodál už z příprav hráčů rovnou pochopí, co jim budou hrát),

·         mohou být pro všechny nebo jen pro určité povolání/rasu (tajné či bonusové informace jako jsou stopy, pocity, cechovní a vrozené vědění atd.),

·         mohou být kdykoli k nalezení, nebo mohou být navazovací (je nutno je projít v určeném pořadí za sebou – je nejprve třeba najít počáteční papírovku, která odkáže na další v řadě – na všechny ostatní se vyznačí velké "X" do horního rohu papírovky).

·         Jsou super.

Nyní už máme načrtnutého pavouka pro jednotlivé linie kvestů. Je na něm dobře vidět, co s čím souvisí a jestli mají hráči možnost logicky navazovat na informace, které dostanou. Přichází těžší část.

Krok 4. Provázanost.
Nyní budeme upravovat, škrtat a dělat kompromisy. Stanovte setkání, kde se linie budou protínat (tzv. křížová setkání). Vězte, že nemají-li být kvesty lineární, MUSÍ se informačně a tím i dějově prolínat. Co kdo ví, kdy jim to poví? Důraz na křížová setkání, která je nejvhodnější zkombinovat. Kde budou věci, které mají hráči získat a někam odnést. Poklady a zkušenosti, dosažitelné na jednotlivých setkáních. Máte na setkání dost lidí? Je nás jen 20, někdo musí zůstat na hradě. Kolik orgoušů kde bude? Nezapomeňte na alespoň 3 orgy jako putovní jatečné nestvůry!
Zrušte informační postavy, místo nich důležité informace rozprostřete mezi středová setkání a zdvojte nebo ztrojte!!! Mějte na paměti, že hráči na důležitou informaci prostě musí narazit, ať následují jakoukoli linii. Informace se týkají zpravidla artefaktů, pokladů a postav v dalším ději. O čem mohou být:
- že existuje,
- kde je,
- způsob zranitelnosti,
- pravé jméno,
- vtip,
- že něco ví nebo má,
- historie, příběh,
- čím se živí, zvláštnosti a tak dále (použitelné!).

Informace a jejich prolínání/návaznost je na hře do nejdůležitější a nejzajímavější. Hráče baví rozplétat příběh, získávat pomocí svých dedukcí možnost získat předměty - spíše než získání předmětu samotného. K čemu diamant, když ho najdou na prvním nudném setkání? Jestliže se k němu propracují přes 4 různá setkání (např. zmínka - shánění bližších inf. - rébus či úkol - boj s hlídačem s výhodou díky získané znalosti jeho slabiny nebo pravého jména), bude zážitek hráčů neskonale výše.

Zbývá provázat váš kvest s kvesty dalších dní. Je totiž skvělé, když předmět či informace, nalezené v 1. dni hry, mohou hráči použít ve dni 2. nebo 3. Uděláte to tak, že vyberete předměty a informace, které zasadíte do děje předchozích, resp. dalších kvestů.

Krok 5. Zdroje.
Kdo co bude hrát? Máte představu o schopných lidech? Bude dost organizátorů pro realizaci vašeho kvestu? Kde by se dal případně člověk ubrat a kde určitě musí být napsaný počet? Je potřeba nějaký speciální kostým, pomůcka, technické věci pro setkání, věc kterou musíte připravit předem a vzít s sebou? Napište papírová setkání! Napište nebo vyrobte různé drobné předměty, které budou hráči ve vašem kvestu získávat a používat.

Krok 6. Umístění setkání do terénu.
Vezměte si k ruce mapu herního území a rozvrhněte, kde budou počáteční setkání. Poté zvolte, kam dáte finální. Středová rozvrhněte mezi ně. Hráči by měli mít možnost narazit nejprve na ta počáteční a od startu směrem do herního prostoru postupovat přes středová. Zřejmě bude více družinek než začátků, počítejte s tím už při tvorbě kvestu – na počáteční setkání je proto vhodné dávat rozcestníky, povídavé báby a jiná informační nebo velmi rychlá setkání, ze kterých se dají začínat různé dějové linie. Pro orientaci tvůrce i organizátorů je dobré, když „pavouka“ questu graficky umístíte do terénu podobně logicky, je-li to možné.

Využijte místa v herním území, která jsou pro konkrétní setkání „jako stvořená“, nebo nejvhodnější z praktického hlediska (dungeon do hustého lesa, velký boj na volnější prostranství, strašidelný mlýn do tmavého porostu apod.). OVŠEM pamatujte si: žádný sebehezčí terén nestojí za to, že hráče poženete hodinu do kopce kvůli jednomu hernímu setkání!

Během let jsme přišli na to, že nejlepší je dávat setkání v lese v podstatě na dohled či alespoň na doslech k sobě. Ve hře jde o hraní a ne o chození. Natahovat uměle hru velkými vzdálenostmi je blbost. Pokud už mají hráči někam déle jít, vyplňte jim cestu papírovkami nebo týmovou hříčkou. Krátké vzdálenosti ocení všichni:

·         hráči (více zážitků za stejný čas),

·         organizátoři (snáze si doběhnou pro radu, chybějící poklady či občerstvení),

·         tvůrci (rychlejší kontrola jednotlivých stanovišť).

Čím více jste v časové tísni, tím blíže k sobě setkání dávejte. Pokud program nestíháte, zhušťujte setkání i přímo během hry. Jednou jsme kvůli času vměstnali celé herní odpoledne, asi 15 setkání, na palouk a část lesa velikosti asi fotbalového hřiště – všechno jsme hladce stihli a hráčům se líbilo, že bez nutnosti jít přes půl lesa vidí, na kterých setkáních je volno.

Krok 7. Korektura.
Nechte kvest tak 2 dny odležet v šuplíku. Pak ho znovu prostudujte. Ručím za to, že na něm najdete nějaké mouchy: logické chyby, zádrhely, místa příliš náročná na hráče / orgy / přípravu, nebo vás třeba napadne nějaké vylepšení, třešnička na dortu. Něco možná vyškrtnete a něco přidáte. Až budete spokojeni, nechte ho posoudit někomu jinému, který má s tvořením zkušenosti.

Krok 8. Management.
Bezkonkurenčně nejnáročnější část... Na Pravdě rozdělíte při brífingu úlohy orgům, rozmístíte je do terénu, dohlédnete aby měli všechny poklady, informace a předměty které mají mít, aby věděli to co mají, budete v průběhu hry řešit problémy a nedostatky. A budete od některých poslouchat, jak to máte pitomé, jak se nudí a jak jsou unavení. Budete je povzbuzovat, chválit a nosit vodu. Tím bude vaše úloha jako tvůrce kvestu splněna.

Přeji mnoho pěkných zážitků při tvorbě i hraní.

Vlček, © 2008

Jednotlivé kapitoly textu:

Křížová setkání
Výhody křížových setkání
Tvorba questu: krok 1 - Dějové informace
Tvorba questu: krok 2 - Začátek
Tvorba questu: krok 3 - Pavouk
Tvorba questu: krok 4 - Provázanost
Tvorba questu: krok 5 - Zdroje
Tvorba questu: krok 6 - Umístění
Tvorba questu: krok 7 - Korektura
Tvorba questu: krok 8 - Management

 

Zpět na úvod

Mapa herního území

Kontakty