|
FANTASY HRA PRAVDAJak se tvoří questy na dřevárně |
|
|
Následující text (z roku 2005, poslední úpravy 2008) je možná ještě neúplný.
Je psaný jako nedetailní návod pro tvorbu herních questů na vícedenních
dřevárnách typu družinkovka. Je použitelný i pro větší světy, kde je dost
organizátorů. Použití principů, které zde uvádím, se neomezuje jen na fantasy
hry nebo dřevárny. Základní kostra questuHru pro zhruba 40 hráčů, tedy 8 družinek po 5, dokážete v pěkném rozsahu udělat ve 20 lidech. Každý herní den musí být postaven tak, aby všechny družiny měly co dělat, nikdo nemusel čekat, nikdo se nenudil, nebloudil a neprudil se. Čili váš souhrn kvestů v herním dni musí být hratelný, mít atmosféru a být něčím zajímavý (dobrá týmová hříčka, unikátní setkání, zajímavý logický úkol atd.) Orgoušové musí být schopni vše vstřebat a zahrát, aniž by padli únavou, a neměli by se nudit. Nejvíce se nám osvědčil způsob, kdy všechny jednotlivé kvesty v herním dni jsou krátké a hodně mezi sebou provázané po dějové stránce. Hráči tak mohou začít na jakémkoli setkání a jít po té dějové linii, která
je zrovna zaujme. Cca po odehrání 2 setkání v některé dějové linii by
hráči už měli něco získat. Co mohou získat: Křížová setkáníVyřešením každé linie by se hráči měli v hl. příběhu posunout. Koncové
setkání, důležité z hlediska děje (posune je výrazně), by mělo být na té
linii, která má nejvíce společných - křížových - setkání s ostatními liniemi.
Z našeho obrázku by to měl být nejspíše konec "C4", aby se na něj
mohlo dostat co nejvíce hráčů. Příklad: jdu po linii A1, A2 a přicházím k A3/C3. Dostávám informaci, co zde mohu navštívit a rozhoduji se pro C3. Odtud bych mohl pokračovat na C4 (je-li mi to umožněno dějem), nebo jsem odkázán na C1, abych mohl cestou po linii C získat, co potřebuji k vyřešení zdejšího C3. Stejné herní setkání, ale v linii A3, mohu navštívit až za nějakou dobu (z důvodu fronty nebo odpočinku orgů). Z příkladu doufám plyne, že je potřeba značné pozornosti a zodpovědnosti při tvorbě křížových setkání. Výhody křížových setkáníTento způsob se ale odmění vysokou variabilitou pro hráče, navozuje dojem větší rozsáhlosti světa při stejných zdrojích (čas, počet orgů). Orgové na křížových setkáních mají dvě role (i více), tj. tolik se nenudí, ale také mají více práce. Křížová setkání by proto měla být postavena jednak jako fyzicky jednodušší a časově kratší (aby nevznikaly fronty), druhak dějově důležitá (soustředění schopných orgů na stejné místo pro náročné role). Tvorba questu krok za krokemKrok 1. Dějové informace. · co zde hráči obdrží (jen herní předměty, poklady sem nepište), · za co to obdrží, · jakou informaci dostanou, · co sem mají přinést / co udělat aby došlo k cílové události, · jméno výrazné CP/nestvůry, · jestli je to papírovka (P), nebo · počet nutných organizátorů na toto setkání. Já používám symboly šipek – šipka k popisku značí „hráči mají přinést“, šipka od popisku „hráči zde získají“. Křížek (x) znamená cílovou událost, tj. co se zde hráči snaží udělat nebo co by se mělo odehrát. Velmi chválené a zpestřující jsou různé týmové hříčky, rébusy a příšerné úkoly (tj. úkoly, které dává nestvůra a lze si je vymyslet i na místě. Je potřeba takové úkoly herně motivovat, aby nebyly samoúčelné. Např.: přineste nějaký předmět / část rostliny do limitu, pobavte mne, postavte se dohromady na 3 ruce a 3 nohy, vybudujte něco z větví, trefte se někam šiškou apod). Používejte papírová setkání! Pracují na principu gamebooků, čili knížek, kdy si na konci stránky vyberete z nabízených očíslovaných možností a přeskočíte na číslo stránky, která popisuje navazující události. · Neuvěřitelně povzbuzují ke hraní si („U lávky přes potok jste potkali velkého zuřivého býka!“, „Slétly se na vás lesní včely a ženou vás až na konec cesty“), · umí nahradit postavy a ušetřit organizátora („Na otýpce klestí tu sedí malá holčička. Už zdálky na vás volá: … Co uděláte?“ a na výběr budou 2-3 možnosti, navazující události se hráči dozví až otočením papírku některé z nich), · umí hlídat poklad (papírovka „stará studna“ potěší toho, kdo se předtím dozvěděl, že někde u ní je zakopána truhlička se šperky, ostatní hráči ji bez povšimnutí minou), · umí dát hráčům na výběr některou z cest („Přicházíte k soutěsce. Můžete jít skrz (jděte doleva po cestě), nebo se vyškrábat nahoru na svah (jděte rovně až po velký javor)), · umí poskytnout informaci (radující se vesničané provolávají slávu konkrétní osobě, u cesty je milník s vytesaným nápisem), · umí dokonce přijmout od hráčů předmět a dát jim za něj něco jiného (nastříhané lístečky u papírovky, typu „zde stojí malá pícka, přinesete-li Vodu, Mouku a Vejce, můžete si v ní upéct Chleba – vezměte si jeden lísteček). · Papírová setkání mohou simulovat imaginární terén (popis terénu, místo toho aby organizátor každé družině popisoval co vidí, např. na křížovém setkání „chcete-li vejít otevřenou brankou do zahrady, zvolejte To je krásná růže!, chcete-li vyjet z města do tábora kočovníků, osedlejte si koně – organizátoři na setkání opodál už z příprav hráčů rovnou pochopí, co jim budou hrát), · mohou být pro všechny nebo jen pro určité povolání/rasu (tajné či bonusové informace jako jsou stopy, pocity, cechovní a vrozené vědění atd.), · mohou být kdykoli k nalezení, nebo mohou být navazovací (je nutno je projít v určeném pořadí za sebou – je nejprve třeba najít počáteční papírovku, která odkáže na další v řadě – na všechny ostatní se vyznačí velké "X" do horního rohu papírovky). · Jsou super. Nyní už máme načrtnutého pavouka pro jednotlivé linie kvestů. Je na něm
dobře vidět, co s čím souvisí a jestli mají hráči možnost logicky navazovat
na informace, které dostanou. Přichází těžší část. Využijte místa v herním území, která jsou pro konkrétní setkání „jako stvořená“, nebo nejvhodnější z praktického hlediska (dungeon do hustého lesa, velký boj na volnější prostranství, strašidelný mlýn do tmavého porostu apod.). OVŠEM pamatujte si: žádný sebehezčí terén nestojí za to, že hráče poženete hodinu do kopce kvůli jednomu hernímu setkání! Během let jsme přišli na to, že nejlepší je dávat setkání v lese v podstatě na dohled či alespoň na doslech k sobě. Ve hře jde o hraní a ne o chození. Natahovat uměle hru velkými vzdálenostmi je blbost. Pokud už mají hráči někam déle jít, vyplňte jim cestu papírovkami nebo týmovou hříčkou. Krátké vzdálenosti ocení všichni: · hráči (více zážitků za stejný čas), · organizátoři (snáze si doběhnou pro radu, chybějící poklady či občerstvení), · tvůrci (rychlejší kontrola jednotlivých stanovišť). Čím více jste v časové tísni,
tím blíže k sobě setkání dávejte. Pokud program nestíháte, zhušťujte
setkání i přímo během hry. Jednou jsme kvůli času vměstnali celé herní
odpoledne, asi 15 setkání, na palouk a část lesa velikosti asi fotbalového
hřiště – všechno jsme hladce stihli a hráčům se líbilo, že bez nutnosti
jít přes půl lesa vidí, na kterých setkáních je volno. Přeji mnoho pěkných zážitků při tvorbě i hraní. Vlček, © 2008 |
Jednotlivé kapitoly textu: Křížová
setkání |